EL JUEGO Y EL SISTEMA WALK-RWD. PARTE II. NO A LA COMPETENCIA, SÍ A LA DIVERSIÓN

En este Post presento una INTRODUCCIÓN de cómo realizar la caminata conjuntamente con cualquiera de las 3 actividades estructuradas (leer, escribir y dibujar), combinándolo con el juego; exposición que haré detalladamente, con juegos específicos, en 3 posts futuros.

También es un exordio a combinar la caminata con el juego no competitivo y a transmitir que no es necesario realizar esa conjunción con ninguna de las 3 actividades de leer, escribir o dibujar. Además, me permitiré presentar algunas definiciones, comentarios y revelaciones de pensadores que han manifestado sobre la importancia que tiene el juego en la vida del ser humano.

Ya he comentado en el post JUGAR Y CAMINAR-PARTE I. NO A LA COMPETENCIA, SÍ A LA DIVERSIÓN, sobre el propósito que tenemos de no utilizar -dentro del sistema WALK-RWD- juegos que incluyan competencia (NO A LA COMPETENCIA); de intentar eliminar la influencia y los condicionamientos que recibimos desde que nacemos para desarrollar juegos que hasta con nosotros mismos competimos; y tratar, con los juegos combinados con las 3 actividades estructuradas, divertirnos y animarnos con libertad mientras caminamos.

En sí, este post lo dedicaremos 1) a la comprensión de lo que es el juego; 2) a especificar y explicar sus características primarias, secundarias y terciarias; y 3) para aquellas personas que no desean leer, ni escribir y dibujar, presentamos varios juegos que no implican competencia entre los seres humanos, ni con uno mismo.

Pasemos al concepto de juego.

De modo general, podemos definir al juego como una necesidad que tiene el ser humano de usar cierta energía acumulada, tanto física, como mental y emocional, mediante lo cual no busca un fin productivo ni utilitario, sino divertirse. Es una manifestación vital tanto corporal como espiritual, que le permite proyectar esas inclinaciones naturales, desde las más sencillas actividades hasta las más complejas. Desde el punto de vista histórico, podemos afirmar que sus manifestaciones se han reflejado en los deportes, la educación, la literatura, y en una gran diversidad de actividades humanas. La palabra juego se utilizó en la antigüedad como título de los espectáculos públicos, de ahí que se nombraran a ciertos eventos literarios como juegos escolares, juegos de escarnio, juegos florales, etc.

Johan Huizinga, en su libro Homo Ludens, escrito en 1954, nos expresa: “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente.[…] Esta categoría, juego, parece que puede ser considerada como uno de los elementos espirituales más fundamentales de la vida”.

Quisiera comentar (decir, expresar) que este vocablo de juego o el verbo jugar, se le ha dado uso en todas las culturas, y así mismo en las distintas épocas y en la presente, como metáfora, simulación, parangón, analogía, alegoría, imagen, traslación, disimulación, eufemismo, dentro de un lenguaje figurado; también se le ha utilizado mediante todos sus sinónimos habituales y constituidos de uso ordinario: diversión, recreo, artimaña, treta, travesura, deporte, entretenimiento, truco, broma, esparcimiento, pasatiempo, ejercicio recreativo, partido, encuentro deportivo, arriesgar, apostar; sinonimias que se usan en sustitución de: funcionamiento, movimiento, mecanismo, disposición, posibilidad, de exponerse, intervenir, tomar parte, manejar, y decenas de traslaciones semánticas más; lo que le da una gran capacidad de uso como metáfora casi para todo, con la comprensión implícita de que no se encuentra “en juego” nada de lo que en sí se relaciona, sino todo lo contrario, pues implica formalidad en su totalidad y no solo una parte, la seriedad completa y nada en broma, la realidad y nada imaginario, lo certero sin ninguna duda. El uso de la palabra JUEGO –sus derivados y desinencias- se despliega esparciéndose a la generalidad de las potestades (predominios) de la experiencia humana.

Creo que debemos ser más precisos y cautos en el uso del vocablo “juego”.

Vayamos a la concepción de las características del juego.

Las características primarias de la actividad de jugar son: reglas, orden, movimiento (físico y mental), festejo, ritos, principios, objetivo, costumbres, tiempo de duración, técnicas, competición, separación de las actividades cotidianas y corrientes, un lugar, sitio o espacio específico, reto, polémica, sorprender a los otros jugadores, incertidumbre, lucha, pugna, retribución, premiación, ritmo, no buscar la utilidad material -en épocas pasadas (ahora sí)-, pasatiempo; características que coinciden con muchas otras actividades humanas que las contienen y que son también parte de su constitución esencial, sin embargo, las más determinantes del juego son la espontaneidad y la despreocupación que lo definen y esencialmente que se realiza con libertad.

Lo relevante de estas características –primarias- es su permanencia, su casi total invariabilidad y su biunivocidad entre cualidad y actividad; si no se presentaran de este modo dejarían de tener su calificación de primarias.

Las características secundarias se les llaman también cualidades sensibles, por los efectos que generan las características primarias sobre el ser humano al participar en estas actividades del juego, ya sea como participante directo o como espectador. Es decir, son las facultades que tiene de provocar impresiones (¿percepciones?) sensoriales al tener contacto el ser humano con sus sentidos, tanto externos como internos (Post futuro EL CAMINAR Y LOS SENTIDOS EXTERNOS E INTERNOS). A diferencia de las cualidades primarias, estas son sumamente variables, es decir, poco constantes. Como dato relevante, según algunos expertos, estas cualidades secundarias se presentan “a nivel consciente”. Cada individuo recibirá de diferente forma y grado las impresiones de estas características. Las características secundarias son: alegría, optimismo, engaños, mentiras, trampas, pasatiempo, abstracción, éxtasis, tensión (mental y física).

Las características terciarias son las reacciones o respuestas de los seres humanos en su relación con las cualidades primarias y secundarias de la actividad (u objeto). Son esas cualidades que se le atribuyen mentalmente -consciente o inconscientemente- al juego. Quizás sean estas respuestas un reflejo del propio individuo participante ante su participación directa o como observador. Es lógico pensar que cada individuo podrá tener un grado diferente o forma de reaccionar ante la actividad del juego, ya sea por su participación directa o como observador.

Las características terciarias contienen, por lo general, los 2 polos antagónicos de la conducta humana, del comportamiento; por ejemplo: la euforia (postración), el fracaso (éxito), desilusión (aliento), coraje (temor, serenidad), confianza (desconfianza), entusiasmo (apatía), pasión (sosiego), inseguridad (firmeza), regocijo (tristeza), arrebato (calma, tranquilidad).

En épocas remotas, el juego se realizaba por el disfrute mismo, pero en la actualidad se busca invariablemente la recompensa que se traduce en dinero, fama, notoriedad, reputación, éxito, renombre o prestigio.

Huizinga, al respeto, expresa: “Este incremento del sentido agonal [competencia], por el que el mundo va movido en la dirección del juego, ha sido fomentado por otro factor exterior, en el fondo independiente del espíritu de la cultura: el hecho de que, en todos los campos y por todos los medios la comunicación entre los hombres se haya hecho tan extraordinariamente fácil. La técnica, la publicidad y la propaganda incitan a la competencia. La competencia mercantil no pertenece a los juegos primitivos y sacros Se inicia cuando el comercio comienza a crear campos de actividad en que uno tiene que tratar de superar a los demás y de sorprenderlos. Pronto se hacen imprescindibles ciertas reglas limitadoras, que constituyen los usos mercantiles”.

Es cierto que en las épocas más remotas el juego casi no contenía elementos de competencia, aunque sobran los ejemplos donde esos elementos también están insertos. El Potlach era, para algunos, como un juego, aunque para otros no; era una fiesta lograda por la entrega de regalos permitiendo a uno de los jugadores ponerse por encima de sus competidores (uno o varios) y demostrar su superioridad. La implicación neurótica de superioridad, expresada en el Potlach se puede extender a las propinas, la caridad, limosnas, donativos, etc., una forma egocéntrica neurótica disfrazada de obsequiar regalos para dominar y colocarse por encima de los demás. ¿Un juego, una competencia, una fiesta? Habría que revisar cada caso en particular.

OBRA # 1259 IMPULSO DE JUEGO

En los tiempos actuales el desinterés por la búsqueda de la utilidad material pasó al olvido y son muy pocos los juegos donde no están dominados y manipulados por la competencia y la búsqueda de esa retribución materialista, del tipo utilitario y/o monetario.

Lo importante y sobresaliente sería que caminando se jugara evitando la competencia. Las demás acciones que en la época moderna se asocian al juego, como las apuestas, ganar dinero, lo lucrativo, etc., se pudieran eliminar y a cambio se obtuviera algo útil y productivo, porque con el sólo hecho de haber jugado y caminado sería bastante beneficioso y valioso para el pleno desarrollo del ser humano.

Existen opiniones de que el juego surge de la cultura como una necesidad intrínseca de ella, por medio del cual el ser humano busca la diversión. Sobre ello Huizinga expresa: “La competición y la exhibición no surgen de la cultura como sus diversiones, sino que, más bien, la preceden”. Lo que quiere significar Huizinga en esta declaración es que el juego es consubstancial en el ser humano y no es un producto generado por ningún proceso cultural, sino que ya está inmerso en la esencia de él; el juego crea la cultura.

Con el afán de lograr motivarnos y no perder el entusiasmo, deberemos estar conscientes de cuáles formas o actitudes nos pueden desviar en nuestros propósitos de animarnos y divertirnos; como ejemplo de ello podemos comentar que no deberemos realizar el mismo juego siempre, pues llegaríamos a aburrirnos; por lo que buscar la no Monotonía en el juego, sería muy recomendable (Post futuro EL MANEJO ADECUADO DE LA HOLGURA EN LA DECISIÓN DE CAMINAR, en el que hago la diferencia entre RUTINA y MONOTONÍA). También, dentro de este esquema, deberemos cambiar los caminos acostumbrados en nuestro caminar cotidiano. ¿Cómo? Eligiendo nuevas direcciones y nuevos rumbos, seleccionar constantemente libros variados para leer. Escribir distintos géneros literarios como poemas, cartas, etc., y desde luego, jugar mientras caminamos y, si queremos y podemos, realizar alguna de las actividades estructuradas dentro del sistema WALK-RWD.

Combinar el juego con la caminata, la lectura, la escritura y el dibujar, suena un poco complicado; creo que así resulta, pero de antemano les comento, lo que he repetido en varios posts, que cuando uno se apasiona, lo complicado se facilita y ahora también puedo expresar que cuando uno se abstrae en el juego, trasciende de igual manera, pues las dificultades en las acciones o en el pensamiento se resuelven satisfactoriamente, tornando lo difícil en fácil, pero sobre todo nos divierte y anima, permitiéndonos pasar momentos agradables.

Cabe señalar que realizar un juego al caminar se debe combinar con sólo una de las 3 actividades estructuradas. Y queda en el caminante-jugador si desarrollará más de una actividad adicional. Pero, ¡claro que se puede realizar! Los juegos combinados con las 3 actividades estructuradas en el sistema WALK-RWD , se presentarán en 3 posts futuros.

Recurramos a un concepto que en sus elementos constitutivos medulares nos puede aclarar muchas cosas en relación con estas actividades que se relacionan dentro del sistema WALK-RWD. El vocablo es AUTOTÉLICO(A), que viene del griego autos: el mismo, y telos: fin. Cuando lo encontramos en algún texto nos conmina a pensar en ACTIVIDADES, y ello nos transporta a sentir que cualquiera puede estar en MOVIMIENTO, pero es un movimiento esencialmente mental, y combinado con lo estético y artístico, pero no necesariamente con una Obra Artística Maestra (Literaria). Así mismo, la conceptualización de Autotélico nos transmite, que esa actividad implícita, por algo que tiene o que le está adjudicando el escritor, es APASIONANTE, ABSORBENTE, y con ello el autor desea comunicar que el individuo que está en el contexto de esa obra literaria, se encuentra muy fascinado, atraído y seducido desmedidamente, y que además se interesa por ella misma. Es la trasmisión de un binomio de JUEGO con ARTE, ambos conceptos creativos, que tienen una relación directa con la expresión emocional y mental de la persona que lo experimenta, sin embargo, no se relaciona de modo consciente con el logro de algo productivo y útil, pero sí que se obtiene de modo inconsciente. Sin embargo, aquí se encuentra el germen de toda creación artística o de gran porcentaje de ella, cuyos elementos esenciales son precisamente el juego (lo lúdico) el placer y el sentido que surgen del propio inconsciente. Es parte del instinto humano que busca la DIVERSIÓN INCONSCIENTE, a través del impulso artístico y también de jugar consigo mismo. La finalidad, el logro, el sentido o la satisfacción está en la actividad misma, o como el propio Huizinga decía del juego: es una “acción que tiene su fin en sí misma”.

OBRA # 1085-EL QUIJOTE PINTOR

En este intento de conminar a caminar mientras se juega, estoy prolongando este concepto autotélico ampliándolo a lo plástico, a la pintura, la escultura y al dibujo, y concretamente a nuestro tema del caminar. El arte por el arte mismo, el caminar por el caminar mismo, y así cualquier actividad que tengamos que realizar busquemos esa solución autotélica.

Extraigamos los elementos clave del concepto AUTOTÉLICO, como son: ACTIVIDADES, MOVIMIENTO, APASIONAMIENTO, ABSORBENTE, JUGAR, ARTE, DIVERSIÓN INCONSCIENTE, y revisemos el concepto “Juego” respecto a esos mismos elementos, en su constitución y estructura.

Seleccionado las características primarias del juego, podemos extraer: orden, tensión (mental y física), movimiento (físico y mental), entusiasmo, pasión, reglas, festejo, competición, alegría, separación de las actividades cotidianas y corrientes, un lugar, sitio o espacio específico, abstracción, éxtasis, reto, polémica, sorprender a los otros jugadores, incertidumbre, lucha pugna, retribución, premiación, inseguridad, regocijo, arrebato, entusiasmo y ritmo.

Veamos su coincidencia. No se localizan ni juego, ni arte ni absorbente, ni diversión, ni inconsciente; sin embargo, el juego y el arte son las actividades a desarrollar al mismo tiempo que caminamos; lo absorbente, diversión, e inconsciente se equiparan a festejo, regocijo, alegría, abstracción, éxtasis, arrebato.

En síntesis podemos decidir caminar siempre con el incentivo de que podremos combinarlo con el juego y con el arte (leer, escribir y/o dibujar) en una ARMONÍA AUTOTÉLICA (actividad absorbente, divertida y apasionante en sí misma): ACTIVIDADES, MOVIMIENTO, APASIONAMIENTO, ABSORBENTE, JUGAR, ARTE, DIVERSIÓN INCONSCIENTE.

Por otro lado, sabemos que existe el tipo de personas que no pueden realizar sus deberes porque simplemente no sienten la obligación de hacerlo, aunque saben que tienen ese deber o compromiso moral o familiar (Post CAMINA, NO PROCRASTINES, HAZLO AHORA; Post futuro COMBATIENDO LOS MALOS HÁBITOS CON EL SISTEMA WALK-RWD, SOLUCIÓN A LA PROCRASTINACIÓN), sin embargo, creo que si transformaran esa obligación en algún tipo de juego, no tendrían ese problema o al menos lo aminorarían: Obligaciones con respuestas y soluciones AUTOTÉLICAS.

Por último, veamos algunos juegos simples, no competitivos, sin tener que leer, escribir ni dibujar.

Cuando nos encontramos caminando solos y no deseamos leer, ni escribir, ni dibujar, la contemplación la podemos transformar en una diversidad de juegos, que nos puede animar para no suspender, y continuar caminando, haciéndola diferente. Una contemplación lúdica autotélica.

Por ejemplo, si nos encontramos caminando en algún lugar con árboles, podemos calcular el número de hojas que tiene alguna rama baja y después contarlas para observar que tanto estuvimos cerca de acertar. Si es un lugar abierto, calcular el tiempo que el astro rey empezaría a ocultarse tras una nube cualquiera; o bien, calcular el tiempo que cualquier nube empezaría o llegaría a taparlo. Otro juego es el de las carreras de nubes: definir cuál nube de 2 o 3, será la más veloz; vence u ocupa el primer lugar (¿competición?) aquella que se adelanta más en el firmamento. Otro juego es adivinar cuál animal, de los que existen en el campo por donde andamos caminando, mamíferos, aves o insectos, nos encontraremos primero (Otra vez: ¿competición?).

Si el día está soleado, descubrir las formas de animales que las nubes proyectan sobre los terrenos yermos que se pueden observar; cuando existen muchas nubes y se pueden ver sobre el cielo, descubrir las distintas figuras de animales u otras formas que moldean con sus propios cuerpos vaporosos.

Otro de los juegos consiste en descubrir formas de animales que algunas grandes rocas proyectaban con sus sombras en los días soleados. Inclusive, algunas rocas que sobresalen del terreno muestran figuras extraordinarias.

Todos estos juegos se pueden realizar ya sea en soledad o en compañía de otras personas; pero si nos encontramos caminando en compañía de una persona podemos invitarla a jugar cualquier de estos juegos cuidando que no se conviertan en competencia, advirtiendo que se realizan por el sólo hecho de su atractivo y diversión, en sí mismos. En esta línea de caminar acompañado, podemos sugerir realizar algunos juegos de palabras, pero esto los presentaremos en los Posts futuros JUGAR, MIENTRAS LEEMOS Y CAMINAMOS, JUGAR, MIENTRAS ESCRIBIMOS Y CAMINAMOS y JUGAR, MIENTRAS DIBUJAMOS Y CAMINAMOS, con la salvaguarda de no competir.

El caminar junto con el juego podremos transformarlos en actividades autotélicas. Cada quien puede inventar los juegos que más le agraden. Pero … sin dejar de caminar.

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